sábado, 14 de enero de 2017

Microrrelato. Las pretensiones ideológicas del Arimaa

Vamos a relajar un poco el ambiente
observando las tonterías que ocurren
en el espacio exterior




Microrrelato. Las pretensiones ideológicas del Arimaa.

Es bien sabido que igual que en la Tierra del siglo XX el juego por excelencia fue el ajedrez, en el cosmos de la tercera era lo único que se considera de moda es un juego parecido a las reglas del arimaa de la Tierra. También hay una modalidad, al que llaman arimaa crianza, que combina simuladores ecológicos y máquinas con estrategias computerizadas para jugar entre sí, pero esa modeladidad suele considerarse propio de geeks. El juego por excelencia es el que se juega en tablero, o donde los contendientes adoptan decisiones en el trascurso de la campaña. 

Es normal que no se pueda poner un enlace a las reglas de ese juego, primero porque está en un idioma que no entiende ni Dios, segundo porque el acceso está restringido a los reptilianos y tercero porque el enlace tendría que ser previamente decodificado pasando niveles muy turbios del Internet profundo. Niveles a los que, por supuesto, si sigo siendo capaz de superar ni me interesa ni me acuerdo, pero hace falta ignorar según qué imágenes..., y no está mi inocencia para volver a ser manchada ni para manchar la de otros.

Así que iré comentando por encima cómo es. Para empezar el número de tipos de piezas, en vez de ser seis son ocho, donde hay que incluir por encima del elefante al chupacabras y al lagarto cuántico en ese orden. Son las piezas más costosas del tablero, y también las más polémicas porque no pueden ser atrapadas en las trampas, pueden liberar y, salvo el chupacabras que puede ser empujado o hadrado por otro chupacabras, no pueden ni empujar, ni hadrar, ni ser empujados, ni hadrados. Esto hace que el elefante siempre se considere la mejor pieza, salvo por el detalle de que puede caer en una trampa (no olvidemos que el elefante no puede ser ni empujado ni hadrado).

El juego dispone de dos jugadores: Jugador 0 o conservador, con la bandera apuntando a su derecha y Jugador 1 o alternativo, con la bandera apuntando a su izquierda. Inicialmente cada jugador dispone de varios puntos a distribuir entre las piezas de distinto tipo, sabiendo que en esta modalidad todas las piezas puntúan o se promocionan como lo hacen los conejos para ganar la partida. Otra variación es que el tablero es de cuatro por cuatro, y se gana la batalla cuando cualquier pieza haya sido la primera en aguantar un turno entero sin caer en trampa alguna en la línea enemiga.

Para que se haga una idea nuestro querido lector, este juego se trata de un "atrapa la bandera" donde los jugadores de pensamiento más oficialista y chovinista será el vencedor, de ahí que sea el juego de mayor éxito de todas las civilizaciones. Aunque los naturistas suelen probar cosas más geeks, y contratan a los mejores programadores para potenciar sus simuladores en el modo crianza.


No olvidemos las reglas: el extrictamente mayor empuja o hadra al menor, el conejo no empuja a nadie, pero tenerlo cuesta sólo un punto. Así que el que invierte en muchos elefantes corre el riesgo de que los conejos invadan toda la campaña.

El tablero de campaña se divide en pares de 11 secciones numeradas del 0 al 10. Donde las secciones pares se ubican a la derecha del tablero y las de valor más pequeño en la posición más avanzada de ataque. Todas las piezas empezarán en las posiciones 9 y 10 que protegen la bandera propia. La posición 0 es la que está puesta en frente de la bandera rival, es la única posición donde los caídos acaban en la celda central de tu rival. Cuando se juega al arimaa campaña los caídos acaban en la celda propia dependiendo de si tus facciones son pares o impares. Y para liberar a tus piezas antes se debe tener ocupado el territorio a liberar sin ninguna facción enemiga y haber vencido una batalla sin reclamar prisioneros. De la misma manera, reponer los prisioneros exige un turno completo, así como poner las banderas de destino de tropas para moverlas a esas posiciones, así como lanzar todas las ofensivas posibles teniendo derecho a reubicar la bandera de combate hasta que se decida dejar de atacar.

Es normal jugar con árbitro para colocar la bandera de combate e intercambiar los cuatro animales modo ficha por las piezas tridimensionales que se usarán en el tablero central. Además, salvo las posiciones extremas (3, 4, 5 y 6) todas tienen acceso directo a la zona 0. Los trayectos representan las distintas maneras que se tiene de intentar atacar por distintos frentes.

Si durante un turno un animal se queda en una trampa
sin un aliado al lado, entonces queda atrapado
Este juego ha causado mucho revuelo en casi todos los rincones conocidos por las sociedades civilizadas de nivel 4. Se especula sobre la incapacidad por parte de los pueblos salvajes de ser capaces de comprender toda la repercusión que tiene este juego, el cual trasciende a todos los niveles y escalas la capacidad de una criatura social de acorralar y comprender la realidad del mundo en el que vive.

Se han escrito libros de filosofía que nadie lee sobre las repercusiones intelectuales de estos temas y la confrontación de salvajes contra máquinas para ver cuál juega peor, ya sea eligiendo su ejército o adoptando decisiones de campaña. Al fin y al cabo la teoría imperante de los que defienden esa comparativa es que los salvajes, así como las máquinas, funcionan mejor eliminando piezas, y son incapaces de jugar a juegos donde éstas se transforman, pero nunca desaparecen del esquema de juego. Por otro lado, también se asocia a las máquinas y a los salvajes los extremismos del formalismo lógico, que significa que un salvaje siempre intentará (como si fuera un bucle o tuviera un problema compulsivo) algo que se sabe que no va a funcionar (son muchos siglos de perfeccionamiento de las reglas) que es teniendo un ejército de sólo conejos, sólo chupacabras, o cosas por el estilo..., como ignorar el salvar a tus piezas, o el que puedan rescatar el enemigo las suyas propias o creer que se puede ganar atacando directamente a la zona 0. Los que defienden esta doctrina suelen estar vinculados con los orcos y tienen cierta tendencia pesimista sobre lo que debemos esperar de los pueblos salvajes. A esta escuela de pensamiento semiconductista se les puede llamar centristas, porque defienden que los salvajes necesitan a un amado líder que les adoctrine y les diga lo que tienen que hacer.

Desde nuestra Confederación ha habido votaciones unánimes a la hora de proteger a los terrestres del centrismo y, de hecho, es bien sabido los intentos por parte de los zetianos de introducir EBT's y así evitar la renta básica justo cuando la Tierra estuvo a punto de aplicarla por primera vez. Los introducidos por los centristas buscaban repercutir dentro de los acontecimientos de la Tierra con los consabidos desastres masivos e históricos que han provocado. Para el siglo XXI la Confederación ya no admitirá ni la más leve intromisión extraterrestre a las directrices autóctonas de sus pueblos.

En estos momentos bien puede considerarse que el nacimiento de esas doctrinas, a pesar de haber nacido de un mero juego de tablero, ha conseguido trascender a la política pedagógica del Planeta. Por lo que una de las grandes dudas que han surgido es: ¿qué pasará cuando en la Tierra se empiece a jugar al arimaa, pero en serio?


Registro 0cbfa2 :: 245.23.43.45: JMDR. Las pretensiones ideológicas del Arimaa.




Que pasen un buen día



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